Partenaire média de l’édition 2024 de VivaTech, le groupe Webedia a présenté la 3ème édition de son cycle de conférences, le Webedia Club, sur la Discovery Stage située au cœur de l’événement. VivaTech mettant cette année à l’honneur le gaming et l’esport, Webedia y présentait les résultats d’une étude exclusive sur le gaming, une de ses verticales de contenus phares, et animait une table ronde mêlant experts, marques et créateurs de contenu.
Cette troisième édition, dédiée à la verticale gaming portée au sein du groupe Webedia par des marques médias de premier plan (JV.com, MGG), des créateurs de contenus ainsi que des productions exclusives, a dévoilé les résultats inédits d’une étude décryptant comment le gaming infuse les comportements et usages quotidiens des Français, constituant ainsi un angle de communication intéressant pour toute marque, qu’elle soit de cet univers ou non. Découvrez les principaux enseignements de cette étude, réalisée en ligne du 7 au 11 mai auprès d’un échantillon de 1005 individus de 18 ans et plus représentatifs de la population française par l’institut Dynata et Webedia.
Le Gaming n’est plus une tendance…
Le gaming est désormais installé dans les habitudes de tous les Français. 84% des Français affirment que les jeux vidéo sont “un phénomène désormais entré dans les habitudes courantes, installé pour toujours” quand 16% pensent que c’est un phénomène de mode qui passera. Lorsque l’on demande aux Français s’ils continueront de jouer aux jeux vidéo dans 10 ou 20 ans, la réponse est claire. Par exemple, 89% des 18-34 ans pensent qu’ils joueront toujours dans 10 ans et 63% dans 20 ans.
Toujours auprès de cette population jeune, quasiment un tiers d’entre eux (28%) seraient prêts à se débarrasser de leur smartphone plutôt que leur console de jeu ou PC s’ils devaient un jour choisir.Si, pour les Français, jouer aux jeux vidéo est si apprécié, c’est parce que cette pratique leur apporte beaucoup :
- en premier lieu s’amuser, se divertir pour 63% des Français ;
- se défouler à 36% ;
- sortir de son quotidien à 28% ;
- se challenger à 24% ;
- et développer son esprit de compétition, se confronter aux autres à 21%.
A noter que pour les 18-34 ans, certains items ressortent plus qu’auprès de l’ensemble des Français : développer sa créativité à 20% (vs 12% pour les 18+) et sociabiliser à 16% (vs 7% pour les 18+).
Le gaming est en effet un véritable vecteur de sociabilisation : 61% des 18-34 ans discutent de jeux vidéo (avec leur entourage ou bien des inconnus en ligne) a minima une fois par semaine.
Le Gaming va changer notre héritage culturel
Les icônes de notre pop culture sont multiples et de tous horizons (cinéma, littérature, dessins animés…) mais aussi désormais issus des jeux vidéos.
Si des personnages tels que Lara Croft, Sonic, Pacman ou encore Zelda sont connus par la majorité des Français (respectivement 76%, 66%, 62% et 58% de notoriété), de nouveaux personnages émergent en terme de notoriété auprès des 18-34 ans, comme par exemple Kratos (God of War), Tom Nook (Animal Crossing) ou encore Teemo (de l’incontournable League of Legends), respectivement à 24%, 17% et 12% de notoriété auprès des 18-34 ans.
Si de nouvelles figures populaires émergent, le langage change aussi sous l’impulsion du phénomène gaming, notamment auprès des jeunes générations.
Désormais près de la moitié des 18-34 connaissent des mots et expressions issus du gaming tels que “PNJ” à 49%, “Noob” à 47% ou encore “Gg”* à 44%, peu connus par les 35 ans et plus à titre de comparaison (12% de notoriété pour l’expression “noob” par exemple chez les 35 ans et plus).Enfin, les marques préférées des 18-34 ans diffèrent logiquement de celles des 35 ans et plus : ces derniers citent par exemple dans leur top les marques Décathlon ou Ikea bien avant Playstation, lorsque les 18-34 ans font l’inverse et placent la marque de console de jeux devant ces marques emblématiques !
Un univers inspirationnel pour les marques
Lorsque l’on demande aux Français si, selon eux, utiliser l’univers du jeu vidéo (ses franchises, codes, langage, mécaniques…) est une bonne idée pour une marque non issue du secteur gaming, la réponse est oui pour 52% d’entre eux (66% de oui pour les 18-34 ans)!
Pourquoi ? Parce qu’utiliser l’univers du jeu vidéo pour une marque qui n’est pas de ce secteur, cela permet en premier lieu de faire connaître son produit (pour 40% des Français), puis à égalité à 35% de recruter de nouveaux consommateurs et de rajeunir sa cible, et enfin de développer ses ventes (28%) et faire aimer son produit (24%).
*Personnage Non Joueur / Newbie /Good Game